Pete 插件纹理过滤设置 · Nearest / Bilinear / Trilinear 各自的效果
为什么要过滤
PS1 游戏的原始纹理分辨率非常低(16x16 ~ 64x64 像素),内部分辨率拉伸后,一张 32x32 的贴图变成 64x64 或更大,像素之间会出现明显的硬边界(即大家说的"马赛克")。纹理过滤通过插值让相邻像素之间过渡更平滑。
四种常见模式
Config → Video → Pete OpenGL2 → Configure → Main 或 Texture 选项卡:
| 模式 | 画面特点 | 适合场景 |
|---|---|---|
| None / Nearest | 完全不插值,像素之间硬边界 | 复古像素党、画面党追求原版感 |
| Bilinear | 双线性插值,柔化但略糊 | 默认推荐,适合大多数游戏 |
| Trilinear | 三线性插值,对远近物体分层插值 | 3D 游戏多纹理层时更细腻 |
| Anisotropic | 各向异性过滤,斜角度纹理更清晰 | 射击 / 竞速游戏(地板斜角度纹理) |
实际效果对比
- None:每个 PS1 原始像素变成一个方块,完全不走样。像素密度最高的"原汁原味"模式,但一眼马赛克。
- Bilinear:最常见的"去马赛克"模式,相邻像素之间平滑过渡。代价是文字会稍微变糊——对话窗口里的小字可能看不清。
- Trilinear:在 Bilinear 基础上增加了 MipMap 支持(远处的纹理会自动降低分辨率),性能比 Bilinear 稍高但画面更统一。
- Anisotropic(AF):针对"你斜着看的纹理"(比如 FPS 游戏里的地板、墙壁)做增强。AF 4x 是性价比最高的档,8x/16x 效果更好但性能压力不小。
与内部分辨率的搭配策略
| 内部分辨率 | 推荐过滤 | 理由 |
|---|---|---|
| 1x(原生) | Nearest 或 None | 原生分辨率 + 插值 = 反而糊 |
| 2x | Bilinear | 去马赛克 + 保持清晰度 |
| 3x~4x | Trilinear + AF 4x | 画面足够大,过滤掉的细节不明显 |
| 6x+ | Trilinear + AF 8x~16x | 高分辨率下过滤和锐化都有空间 |
特殊情况
- 2D 游戏(比如《恶魔城:月下夜想曲》《拳皇 99》):2D 游戏的像素画对纹理过滤很敏感,容易出现边缘模糊。建议用 Nearest 或 2x + Nearest,保持像素风。
- 文字密集型游戏(比如《勇者斗恶龙 VII》):对话窗口里的小字会被过滤糊掉。改用 Bilinear OFF + 内部分辨率 3x,或者勾上 "Keep Pixel Aspect Ratio"。