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ePSXe 项目起源与版本演进

2000 年的插件式先驱

ePSXe 项目的三位原始开发者是 calb、Galtor 和 _Demo_。他们在当时已有的 PS1 模拟器基础上做了一个大胆的决定——把模拟器拆成"核心 + 插件"两部分:模拟器核心只负责 CPU 指令翻译和硬件调度,视频渲染、音频输出、光驱读取、手柄输入全部交给独立的 DLL 插件处理。

这个设计的好处是:硬件厂商可以做自己的显卡优化插件,玩家可以根据自己的硬件自由组合。坏处是对新手不友好——要装不止一个东西才能跑起来。

版本时间线

时间事件
2000 年ePSXe 1.0.0 首次发布
2002 年引入插件架构(1.2.x 系列)
2003 年开发停滞,社区 fork 持续更新
2008 年v1.7.0 成为长期稳定版
2016 年重启开发,发布 v2.0.x 系列(Windows / Linux / Mac / Android 四端统一)
2025 年 12 月v2.0.18 发布,新增 CHD 镜像支持、DPI Aware

为什么说 2.0 是分水岭

1.7.x 系列是许多老玩家的"怀旧版",但有几个硬伤:不支持高 DPI、CPU 重编译器与安卓版不同步、没有本地联机。2.0 系列做了三件大事:

  1. 跨平台统一核心:Windows / Linux / Mac / Android 四个端口共享同一套重编译器,修一个 bug 四处受益。
  2. 本地 netplay 联机:从 Android 版移植到 PC 端,同一局域网内两台电脑可以对战。
  3. GPUCORE 线程模式:把安卓版的多线程渲染搬到 PC,让低配 CPU 也能维持高帧率。

当前团队与活跃度

2.0.x 系列由新的 ePSXe Team 维护(epsxe.com 网站页面底部仍保留三位原始开发者的免责声明)。更新频率大约半年一次,每次更新都会附带一份兼容性改进清单(列出哪些之前不能跑的游戏现在能跑了)。

一句话

ePSXe 是目前唯一仍在活跃开发的老牌 PS1 模拟器。它能活到今天,靠的就是极高的游戏兼容性和跨平台覆盖。