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Pete 插件纹理过滤设置 · Nearest / Bilinear / Trilinear 各自的效果

为什么要过滤

PS1 游戏的原始纹理分辨率非常低(16x16 ~ 64x64 像素),内部分辨率拉伸后,一张 32x32 的贴图变成 64x64 或更大,像素之间会出现明显的硬边界(即大家说的"马赛克")。纹理过滤通过插值让相邻像素之间过渡更平滑。

四种常见模式

Config → Video → Pete OpenGL2 → Configure → Main 或 Texture 选项卡:

模式画面特点适合场景
None / Nearest完全不插值,像素之间硬边界复古像素党、画面党追求原版感
Bilinear双线性插值,柔化但略糊默认推荐,适合大多数游戏
Trilinear三线性插值,对远近物体分层插值3D 游戏多纹理层时更细腻
Anisotropic各向异性过滤,斜角度纹理更清晰射击 / 竞速游戏(地板斜角度纹理)

实际效果对比

与内部分辨率的搭配策略

内部分辨率推荐过滤理由
1x(原生)Nearest 或 None原生分辨率 + 插值 = 反而糊
2xBilinear去马赛克 + 保持清晰度
3x~4xTrilinear + AF 4x画面足够大,过滤掉的细节不明显
6x+Trilinear + AF 8x~16x高分辨率下过滤和锐化都有空间

特殊情况